понедељак, 9. фебруар 2015.

Superior Foes Of Spider-Man (2013-2014)


Naziv stripa: Superior Foes Of Spider-Man
Izdavač: Marvel
Datum izdavanja: 3. jul, 2013.-26. novembar, 2014.

Piše: Nick Spencer 
Olovka i tuš: Steve Lieber; Rich Ellis (pomagač za #14)   
Kolor: Rachelle Rosenberg
Broj epizoda: 17 (glavna priča: #1-#9,#12-#17)

Mnogi bi mislili da se stripovi u Americi dobro drže, s obzirom na to kako se dobro drže na bioskopskim blagajnama. Iz moje perspektive - sve je kako je i bilo. Prave se silni eventovi i tie-in naslovi, kao i forsiranje da se sve vrati na broj #1, samo da bi se pojavio koji novi potencijalni čitalac i dao izdavačima koju kintu. Međutim, statistike ostaju iste, ali ne zato što nema novih ljudi, čak naprotiv. Već je problem u tome što se starija garda povlači, pa čitaju piratske digitalne primerke i eventualno možda kupe sakupljena izdanja, ili ih ne čitaju više sveukupno (što svi znamo da je laž, jer od toga nema bega, vratićeš se kad-tad). Kakvi god da su razlozi, ljudi su dosta vokalni po pitanju tih silnih marketinških zavrzlama koje ih em zbunjuju, em nanose zlo njihovim omiljenim likovima čije su avanture pratili već godinama. Međutim, zamislite moje (a i svačije) iznenađenje kada je izašao naslov koji je bio novi #1 i bio tie-in i to ne za event po pitanju priče, već baš najklasičniji bespardonski marketinški, koji je bio, ne samo dobar, već i kritički priznat, čak i od strane publike (*gasp*)! U pitanju je naslov koji je izašao tokom Superior montha (mesec posvećen Spajdermenu i njegovim spin-off naslovima, čiji životni vek nije bio na zavidnom nivou) i bavio se njegovim protivnicima koji se tokom svoje karijere i nisu nešto najbolje dokazali. U pitanju su Superior Foes of Spider-Man.

ZAPLET
Šta bi bilo kada bi spojili likove među kojima jedan od njih baca bumerange, drugi brzo trči, treći pravi od čega god nađe na putu prevozno sredstvo, likuša koja jednostavno leti i ispaljuje generične snopove i lik koji ispaljuje sonične vibracije i relativno je najpoznatiji jer su ga stavili u crtać iz 90ih, pošto nisu mogli Elektra jer je tada Kameron trebao Spajdermena da adptira za film, zajedno sa Sendmenom (gospode...)? U svakom slučaju dobijate tu neku krajnje neobičnu družinu, koja je samoprozvani Sinister six, ironično, bez šestog člana, i to robota, kog je Spajdermen u prvom broju Superior naslova pretvorio u svog ličnog batlera (i posle im nejasno zašto ne mogu ljudi lako da uđu u stripove). Naizgled je u pitanju klasičan zaplet: grupa ljudi pokušava da ukrade nešto od ljudi od kojih očigledno ne bi smeli. Međutim, to eskalira na tako apsurdan nivo, da bi bilo kakav dodatak na to mogao da upropasti čitanje onima koji nisu, a ne bih da budem jedan od onih ljudi (znate ko ste, prokleti da ste).

SCENARIO
Nick Spencer je pre ovog naslova uglavnom pisao stripove sa ozbiljnom tematikom, sa po kojom komičnom scenom na koju bi naišli povremeno. Međutim, Superior Foes je po žanru komedija i uspeva da izvuče na maestralan način. Uglavnom pisci, bez obzira na medijum, znaju da pokarabase stvar i da komedija zasmeta glavnom narativu. Međutim, to ovde nije slučaj. Priča je toliko stabilna da bi uspela da prođe kao i drama, međutim neki od zapleta dolaze na tako apsurde načine da nije moglo da se uradi drugačije nego kao komedija. Mnogi Marvelovi i DCijevi naslovi pate od ograničenosti tog zajedničkog kontinuiteta između različitih naslova, međutim, Spencer to ovde prihvata sa obe ruke i služi se tim hendikepom koristeći njegov pun potencijal. Pronalazi stare i zaboravljene likove i daje im novu svrhu, pravi dosta intimnu priču, sa iskrenim protagonistama i ono što još više dodaje na celu stvar što je glavni lik, Bumerang, inače vođa Sinister sixa, takođe i narator, ali je naglašeno još na početku da je krajnje nepouzdan, tako da mu daje poprilično slobode da ispriča onu priču koju je želeo, a da mu pritom nije uslovljeno. Sve likove je uspeo da spusti na zemlju i time humanizovao do te mere da se neke bedne duše (ćao!) u nekim situacijama čak mogu i poistovetiti sa njima i razumeti njihove muke. Danas je to posebno teško uraditi, što viđamo u filmskim adaptacijama, jer scenaristi smatraju da je dovoljno zalepiti im neku tragičnu priču, pa teraj dalje, tako da je ovde bilo pravo osveženje videti iskrenu priču tih naizgled komičnih likova.

CRTEŽ

Lieber naizgled ima taj neki naivan stil crteža, gotovo karikaturalan, međutim, on briljira u svemu tome jer zna kako i u kom trenutku da iskoristi, posebno po pitanju facijalnih ekspresija. U stripu se u nekim trenucima pojavljuju tako smešna i iskarikirana lica da sam dolazio u iskušenje da svako od njih isečem i stavim postavljam za kojekakve sprofilne slike i avatare, menjajući ih iz meseca u mesec. On je jedan od onih crtača koji zna da iskoristi govor tela i izraz lica na one načine kako mnogi u svojim retkim momentima nagle inspiracije uspeju da nažvrljaju na najbližem papiru i to kao Čiča Gliše. Takođe ume da promeni stil u određenim trenucima, kako bi prikazao, ili nečije razmišljanje, skicirao plan određenog lika, ili sveukupno iskarikirao nečiji flešbek. Anatomski mu je uvekl sve na mestu i pored takvih stvari. Nekad deluje da je zabrljano jer on pored olovke radi i tuš, ali daje jedan određen šmek crtežu jer neke "greške" ostavi vrlo svesno. Rosenberg je savršen parnjag za Lieverov stil crteža, jer daje trodimenzionalnost likovima koristeći više slojeva pri kolorisanju, što bi neko drugi uradio samo kao flat i ostavio. Takođe je jedan od presudnih faktora po pitanju atmosfere, jer je strip izuzetno precizan po pitanju toga kakvo je stanje u datom momentu: da li je situacija napeta, vedra, komična, sve to se vidi preko tonova palete kojom se služi.

...
Strip bih preporučio svakom, čak i onima koji nisu nešto ludi za superherojskim stripovima, ili stripovima uopšte, jer je toliko puta uspeo da me nasmeje i oduševi istovremeno, što daje balans kakav dugo nisam iskusio. Navijao sam za gubitnike i zločince na koje nikad nisam nešto preterano obraćao pažnju, a postali su mi jedni od najomiljenijih likova i to ne samo u Marvelovim stripovima, već uopšte. 

петак, 6. фебруар 2015.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007)


Ako ste odrastali u Srbiji devedesetih (sažaljevam slučaj) onda ćete definitivno znati o čemu pričam. Sećate se onih Mandinih emisija gde je delio one silne stvari koje ste oduvek želeli, a nikad niste dobili koliko god puta okretali onaj prokleti broj? Ni ja. Pored silnih Barbika, Lego kockica i Ekšn mena (koje?) meni je najviše izbadao oči onaj PlayStation. Kao dete koje je odraslo na SNESu na kom je iz nekog razloga pisalo Sega (a svi znamo iz kog) meni je PlayStation oduvek bio sveti gral po pitanju konzola (GameCube nisam video ni kod koga u Srbiji, tako da do dan danas dovodim pitanje njegovo postojanje). Onda, na moje zaprepašćenje, je izašao PlayStation 2, koji po samom svom propratnom broju daje do znanja da je superiorniji od ovog prvog, i kao dete koje je igralo PS možda svega dva puta do tada (jer bi u igraonicama uvek bio zauzet) kao što neko ne može da shvati kako je kosmos beskonačan i iz čega nastaje pašteta, tako je i meni pojava PS2 bila krajnje enigmatična. Vremenom su se pojavljivale novije i naprednije konzole, a ja sam bio u društvu koje konzole sveukupno nisu zanimale, jer smo krenuli da režemo PC igrice na kojima je grafika postajala sve bolja, tako da nije bilo više dileme sa moje strane. Ali, drži ne daj, taj privremen period spokoja bi se prekinuo kada bih putem satelita ugledao reklamu za borilačku igricu, čiji su glavni akteri bili iz mog tadašnjeg najdražeg crtaća. Tada su sva ona potisnuta sećanja isplivala i moja sledeća misija je bila da se po bilo koju cenu dokopam Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 3.

O IGRICI
Ovu igricu nam donosi Spike koji je naravno uradio prvu i drugu instalaciju ove franšize,  kasnije i preneo na konzole, tada nadolazeće generacije, naime PS3 i XBox360 sa Raging Blast naslovima, kao i za PSP sa Tenkaichi Tag Team.Takođe je Budokai Tenkaichi 3 specifičan zbog toga što je pored PS2 kao alternativnu platformu izašao i za Wii. Ono što je oduvek znalo da zbuni ljude popitanju ovih igara jesu njihovi naslovi koji su, em slični, em kontradiktorni po pitanju mesta izdanja. Idem prvo na ono najočiglednije: među brojnim naslovima Dragon ball igrica se ističu Dragon Ball Z: Budokai i Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi. Iako deluje kao da su to nazivi prve igrice i njenog nastavka, u pitanju su dve potpuno različite igrice, od dve različite kuće, sa različitim engineom. Da stvar bude još komplikovanija, Budokai igrice imaju po 3 instalacije, kao i Budokai Tenkaichi. A ono što je još smešnije, inostrana izdanja nose sa sobom japanske podnaslove (za obe franšize), dok u Japanu jedna nema podnaslov, a druga ima i to na Engleskom jeziku. 

Tako da ono, čisto da znate o čemu pričam:
  • Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (eng.) > Dragon ball Z: Sparking! (jap.)
  • Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (eng.) > Dragon ball Z: Sparking! Neo (jap.)
  • Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (eng.) > Dragon ball Z: Sparking! Meteor (jap.)

A za Budokai seriju samo izbacite "Budokai" iz naziva. Pa vi gledajte šta nam rade...

PRIČA
Igrica ima Story mode preko kog može da se pređe cela saga Zmajeve kugle, doduše počev od DBZ, pa DBGT i tek onda klasičan DB, ostavljajući nas na kraju sa What if sagom gde bi se pokačili protivnici iz različitih perioda (poput Cyborga 8 i Cyborga 16), kao i Special saga, kao sidequest, koja se bavi pričama iz dugometražnih filmova i specijala serije. Dosta je urednije i kompaktnije od samog crtaća u svakom slučaju (za šta sumnjam da im je predstavljalo izazov).

GEJMPLEJ
U pitanju je borbena igrica, tako da znate da se sve svodi na kombinaciju komandi i combo udarce. Komande same po sebi daju jasnu varijaciju mogućnost: udarac rukom, udarac nogom, odbrana, energetski udar (ki blast) kao četiri osnovne, kao i one sa strane poput levitacije gore-dole, sakupljanje energije, kao i transformacija određenih likova tokom borbe, a ako čega ima na pretek, to su likovi.

Ja sam se naigrao raznoraznih borbenih igara, ali broj likova u ovoj je apsurdan! Da, mogu se baciti argumenti da postoji 15 vrsta Gokua (nisam proverio, ali bez šale mislim da je legitimno približan broj), ali ono što to vadi jeste to što svaka od tih verzija Gokua ima svoje zasebne sposobnosti. 

Pogodiće se po koji Kamehame talas, ili Genki dama, ali zasigurno neće biti iste jačine i inteziteta. Svi napadi likova su zasnovani na određenim momentima iz stripa i crtaća koje su isti ti likovi i izveli i to koriste do punog potencijala. Gohan ima onaj "Porodični kamehameha" koji je potegao na Broly-ja u "Second coming" filmu, Goku u SSJ3 obliku koristi "Zmajevu pesnicu"  protiv Hirudagana kao što je u "Wrath of the Dragon", tako da ćete se svačeg nagledati što se napada tiče. 

Takođe, tokom bitke, pored klasičnih transformacija možete izvesti fusion da bi dobili likove kao što su Gotenks, Vegeto, Gogeta, ali naravno morate upravljati likovima koji su potrebni za spajanje, a možete odmah i od njih početi.Pojavljuju se likovi iz svih mogućih saga, specijala, filmova, do te mere da se pojavljuju i duh Deke Gohana i onaj đavo u helankama. Da, sećate se njega? Kakav antologijski karakter... 

Meni vam, pored klasičnog Story i VS modova nudi i Trening, Turnament mode (gde vas Mr Satan vodi i nudi različite turnire počv od Budokai tenkaichija do Cellovih igara), kao i mogućnost da upgradeujete svoje likove preko custom slottova koristeći Z poene koje možete "kupiti" poenima koje osvajate tokom Story moda, a usput možda i naletite na po koju Zamjevu kuglu i uz malo sreće možete prizvati zmaja da vam ispuni želju (doduše one koje vam on sam ponudi... smrad).

PREZENTACIJA I GRAFIKA
Grafika je krajnje jednostavna i što je najvažnije ne šteti dizajnu i estetici na koju smo navikli u stripu i crtaću, kao što biva kod takvih adaptacija. Odlučili su se shading tehnikom, pristup koji je i najlogičniji za ovakve stvari, sa preokretom u animaciji prilikom izvođenja energetskih napada gde mogu malo d se igraju particle efektima. U zavisnosti od inteziteta napada on može da utiče na likove i okolinu, tako da će se tokom bitke likovi prljati, odeća cepati, a stene i planine obarati, gde će u nekim slučajevima i Gokuova genki dama napraviti stenovitu paklenu pustinju okruženu magmom i lavom. Pomaže pri odličnoj atmosferi, jer se osećate kao da vaša dela imaju uticaj i da radite nešto konkretno (što se ne može reći za vaš život, *zing!*). Posebno kada se uzme period u kom je igrica izašla, kada je kvalitet grafike postepeno postajao sve jači i mnoge igrice se između sebe takmičile po sistemu "vadi da ga merimo", dizajneri su tačno znali da izdvoje i rasporede svoje resurse na najadekvatniji način.
ZVUK
Zvučni efekti su inspirisani onim iz crtaća i, što mi se najviše svidelo, jak uticaj je imala prva Dragon Ball serija, gde su zvučni efekti bili jedni od najistaknutijih elemenata (jer kada čujete ono *cin-n-n-ng* znate da će da izbije neko sranje). Muzika je kombinacija elektronike i hard roka i, što je najbolje, možete da se odlučite za numeru pre određene bitke u VS modu. 
...
Igrica je odlična za liečenje živaca, super je za društvo kada se okupi da pikate turnir + ako vole Zmajevu kuglu, to je još bolje! A ako neko u vašem društvu ne voli Zmajevu kuglu, taj vam jednostavno nije drug...
    

четвртак, 5. фебруар 2015.

Welcome to the N.H.K. (2006)


Internacionalni naziv: Welcome to the N.H.K. 
Režija: Yūsuke Yamamoto 
  Originalni naziv: N・H・Kにようこそ! 
Prevod naziva: Dobrodošli u NHK ! 

Serija: animirana 
Broj epizoda: 24 
Trajanje: 24 min. 
Studio: Gonzo (Japan) 
Datum izlaženja: 9. jul 2006. - 17. decembar 2006 

Žanr: psihološka drama/komedija 
Teme: usamljenost, samoprognanstvo, depresija 

Odavno nisam pisao ovde. Možda zato što sam smatrao da nemam šta pametno više za dodati, možda su stegle obaveze, možda zato što ovo niko n čita. E, pa ništa od toga nije tačno! Već sam zaboravio ovo da postoji! Stisnu nekad godine i sa njima i obaveze, tako da zna čoveka da izludi sa vremena na vreme i preusmeri prioritete. Još kao klinac sam zacrtao direktivu po pitanju škole, profesije, čime ću se baviti, itd, itd. Međutim, kada se okrenete i vidite gde ste se našli u datom trenutku zna muka da uhvati, nekada depresija i sve to posle izrasta u samo prezir, koji je jedan od najgorih ishoda. Nekada vam prosto dođe da se izolujete od sveta i živite sami u sobom u sobi od 15 kvadrata. Tako da, šta drugo želim da vam poželim, nego Welcome to the N.H.K. !

PRIČA
Protagonista je Tatsuhiro Sato, 22ogodišnji nezaposlen mladić, koji je odustao od fakulteta još nakon prvog dana i živi zatočen između četiri zida svog jednosobnog stana. Ubeđen da to nije njegovom krivicom, već da je u pitanju zavera nastala od strane N.H.K.-a (japanskog javnog medijskog servisa) emitujući program koji stvara zavisnost kod mladih (prvenstveno putem crtaća) gde oni postaju članovi hikikomori društva (fenomen koji se javlja u Japanu čiji su adolescenti introvertni i sociofobični, odbijajući da napuste svoj dom). Međutim, jednom prilikom upoznaje 17ogodišnju devojku po imenu Misaki Nakahara, koja mu nudi svoju pomoć, kako bi mu pomogla da se oslobodi svog trenutnog stanja.

LIKOVI
Znate onda kada kažete sebi nešto tipa "Od sutra počinjem da učim, ali stvarno!" ili "Počinjem sa trčanjem!", a vi sami znate još prilikom završavanja poslednje reči te izjave da je nećete ispuniti? Tatsuhiro Sato je izgubljena duša koja smatra da ga je svet oštetio, te počinje da ga odbija i pravi sopstven, na terenu koji mu je najbliži. Četiri godine živi sam, okružen pikavcima, razbacanom odećom i kesama punih đubreta. Ciničan je i depresivan većinom vremena, odbijajući bilo kakav kontakt sa sopoljašnjom okolinom i ljudima. Prati ga kompleks niže vrednosti i strah od neuspeha. Međutim, kada mu iznenadni gost pokuca na vrata, počinje da dovodi u pitanje svoje trenutno stanje i započinje jedan dugotrajan i iscrpljiv proces mirenja sa samim sobom. Iako je licemeran i anksiozan, zapravo je vrlo nežna i emotivna osoba, koja je jednostavno izgubila na sopstvenom putu i od straha da ne zaluta na neko pogrešno mesto, on odbija da se makne. čak suprotno, on ide nazad. Zna da bude labilan i povodljiv, što još više doprinosi njegovom stanju.

Za razliku od Tatsuhira koji je večito neodlučan, ako je ko zacrtao sebi cilj, to je Misaki Nakahara. Misteriozna devojka sa suncobranom koja se pojavljuje pred Satovim vratima je istovremeno i njegov spas. Ova introvertna osoba dobre duše želi svim srcem da mu pomogne da se izvuče iz muka u kojim se našao, konstantno tolerišući njegova izvlačenja i laži. Iako se svom silom trudi da mu pomogne, Sato odbija da joj u potpunosti poveruje, jer mu njeni motivi nisu jasni, do te mere da je čak i tajnovita po pitanju same sebe i svoje prošlosti. Međutim, kako se serija odvija, tako se polako i njena motivacija i prošlost razotkrivaju.

Kaoru Yamazaki je Satov komšija do vrata sa kojim deli sličnu prošlost. Obojica su išli u istu srednju školu, s tim što je Yamazaki par godina mlađi, s tim što im je sadašnjica znatno drugačija. Yamazaki, za razliku od Sata nije povučenjak, ide na fakultet i ima jasno zacrtan cilj - želi da pravi hentai igrice. Takođe je samog sebe prihvatio onakvog kakav jeste i ne stidi se što gleda crtaće, sakuplja igračke i postere (mada ako znate za hentai, onda možete misliti na kakve se stvari ovaj mladić loži). Yamazaki je nezadovoljan svojom sredinom i nedostatkom entuzijazma i ljubavi prema igricama i programiranju od strane svojih kolega i strah ga je da ne napravi nešto čim bi se ponosio (iako su to pogane igrice za poganu 
decu).

Ima još par likova, ali ne bih da zalazim u njih jer se ne pojavljuju baš tako rano (iskreno sam razmišljao i za Yamazakija da l' ću), ali ono, nije kao da ovo neko čita, ali staću ovde. (takođe me mrzi)

Šta je meni najviše zapalo oko po pitanju likova. Svako od njih prolazi kroz egzistencijalnu krizu, koja se vezuje sa tri glavna vremenska osvrta: prošlost, sadašnjost i budućnost. Za prošlost se najviše vezuje Misaki. Njena glavna motivacija je zasnovana na njoj i ono što je proživela u svom detinjstvu što je ujedno i razvilo taj nagon za pomaganje drugima. Sa sobom nosi veliki teret od malena i odlučuje da ignoriše to i usesredi se na tome kako pomoći nekom, jer njoj nije mogao niko da je ustupi onda kada joj je bilo najteže. Sato predstavlja sadašnjost, jer uporno ignoriše da se osvrne i sumira šta je sve uradio i kakve prilike propustio da bi se našao tu gde jeste, odbijajući da uradi bilo šta korisno zarad sopstvene budućnosti, gde mu svaki plan daljeg rada iščezne još u samoj fazi koncepcije. Sažaljeva i kritikuje samog sebe zbog pozicije u kojoj je trenutno i tu sadašnjost pretvara u čitavu večnost, gde se nalazi kao u vakuumu i beztežinskom stanju. Budućnost je očigledno Yamazaki, jer se svojski trudi da napravi nešto od sebe, po svakoj ceni. Međutim, kako vreme odmiče, a on ostaje bez bilo kakvih rezultata, hvata ga panika i bes. Iako je po prirodi introvertan, duboko u sebi je isfrustriran, jer se mnoge stvari očekuju od njega od strane drugih ljudi i živi dvostrukim životom, kojim se mogu i ostali akteri poistovetiti. 

DIZAJN I ANIMACIJA
Kvalitet animacije zna nekad da odskače od epizode do epizode. U pitanju je Gonzo koji se inače bavi uglavnom naučno fantastičnim i akcionim žanrovima, tako da će im se ovaj projekat u filmografiji poprilično istaći, jer sam ja lično od njih navikao samo na samuraje, džinovske robote i džinovske robote samuraje. Ali u svakom slučaju sama animacija u konceptu ne bi trebala da bude zahtevna (pogani ljudi koji sede po kući i igraju pogane igrice za poganu decu), ali nisu hteli jednostavno tu da stanu i uspeli su da provuku krajnje impresivne stvari koje samo doprinose doživljaju. Kao kada uzimate krompir na kilo (student sam na samofinansiranju), pa vam prodavac progleda kroz prste i vi ste po principu: niste trebali, ali hvala vam puno! Takođe se javlja jak kontrast koji treba da ocrtava Satovo (ili Satoovo? lingvisti, upomoć?) mentalno stanje i imate fizičku reprezentaciju toga koliko je lik zapravo skrenuo. Ne bih znao ko je odgovoran, da li dizajner, direktor animacije, reditelj, ali u svakom slučaju - sjajna stvar!

MUZIKA
Iako zaplet i koncept mogu da zavaraju ljude da je ovo u pitanju nešto krajnje depresivno i da ubija u pojam (topli pozdrav za Serial Experiments Lain , čiji je dizajner likova uradio naslovnu za Welcome to the N.H.K. ) serija ima krajnje vedru atmosferu i jedan od presudnih faktora je muzika. Izuzetno atmosferična, ona varira od roka, preko panka, malo bluza i po koja balada. Šarenolika je i za razliku od mnogih OST-a ova nudi širok spektar različitih numera, instrumentali i pesme, čije ukupno trajanje izađe skoro na 3 sata i super je imati je u pozadini prilikom nekog rada. Tako ja nekad pustim dok učim (hah!).
Muziku potpisuju Pearl Brothers, a moram istaći da je razlog zbog kog sam uzeo da gledam ovaj anime uvodna špica "Puzzle" od Round Table,  jer mi se iz nekog strašno svidela (haha, slušaš Kineske pesme!) koja takođe nudi opasne vizuelne elemente (i vuče mi na Monogatari seriju studija Shaft ).


...
Kroz seriju se javljaju motivi dualnosti prikazani kroz samokonfliktne ličnosti. Svako daje lažnu sliku sebe i negiraju svoje realno psihičko stanje, tvrdeći da su svi srećni i zadovoljni tu gde jesu i da su u miru sa samim sobom. Takođe se bavi društvenim problemima u Japanu koji su dan danas aktuelni, iako je roman na kom je zasnovana nastao još 2002. godine. Pored depresije i sociofobije kao motivi se javljaju i suicidalnost i besparica (hej, pa ovo je kao kod nas!). Serija je još uvek po mom mišljenu relevantna jer su teme koje proučava i dalje aktuelne. Overite, možda vam spasi život!